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来发言,但是她已经想好自己之后要提出怎样的意见了。

星跃跃欲试起来。

她有点儿坐不住了。

她看到钟珊站起来,向雾青提问:“那么,你仍然是想要做一个风格非常复合的游戏对吗?你想要有经营基建,但你仍然不想要放弃战斗的部分?”

雾青点点头:“至少我现在是不想在游戏中抛弃打猎部分的——只要我们能够做出比较经营类的钓鱼版块。”

钟珊:“那么是不是会出现一些两手都想抓但是两手都抓不住的情况呢?之前有很多的游戏都有过多的贪心,但是这些游戏,一般来说都没能做好。”

雾青承认:“的确如此。”

在游戏制作中,想要制作得太多、想要涵盖得太多,想要讨好所有的玩家是一个很危险的状态,这种状况其实一般来说都只会出现在一些志大才疏,或者眼高手低的新人群体中。

雾青曾经非常认真地对待这个问题,每一次制作游戏的时候,她都会问自己是不是犯了这个错误。

“你知道的,战斗类的玩家一般来说不会被吸引进这种游戏里面来,所以你的设定只会劝退一部分的经营类玩家。”

“是的,你说的问题确实存在。”雾青认真回答,“不过其实经营类的游戏中也会有很多不同的偏好——我们或许可以提供一些……让玩家可以自由进行偏好选择的操作。”

“有些玩家或许会对于能够在经营游戏中战斗这一点产生兴趣;以及,或许我们的经营类游戏其实并不是那么纯粹传统的经营呢?”

钟珊:“请讲。”

雾青提出一种可能:“比如说,如果我将主控的身份设定为一个类似于外神的存在,那么主控进行的钓鱼,是否钓起的可以是一个个星球或者星系?当然我并不是说我要做这类游戏——这种制作起来还是太抽象了;但我就用这个来举个栗子——钓鱼未必需要真的钓上鱼来,只要那种紧张的拮抗感、还有钓鱼成功与否的成就感和期待感能够在游戏中有所体现,那么它就是一个优秀的钓鱼游戏。”

钟珊若有所思地坐了回去。

星仍然有些不解,但她知道钟珊肯定已经理解了雾青的意思,于是她决定等会议结束之后再去问问钟珊。

钟珊坐下去之后,另一边又有员工站了起来,问雾青:“老大,我觉得经营基建类游戏很大的一个特点就在于心灵上的放松,玩家到游戏里来可以随意享受时间的长短——耕种一块地的时间是一分钟或者一小时又或者一整天其实都无所谓,他们需要的是在忙碌之后的休闲;那么如果我们给出了不太常见的世界观设定,其中势必就会衔接上主线。”

“而当设计主线的时候,为了让玩家能够紧跟游戏的节奏,我们势必是要钓住玩家的胃口,把剧情节奏进行一个加速的,那么其中带来的紧张情绪又要如何处理呢?”

不得不说,魔芋爽工作室中的这些工作人员不愧是被雾青亲自一个一个挑选出来,又跟着她完成了至少一款爆款游戏的制作设计的优秀员工,一个个在游戏方面都有着独到且深刻的理解。

星必须承认,自己这种玩了很多游戏的玩家,在他们面前,就只能算作是个游戏饭桶而已——玩了游戏,获得了她想要的快乐,但是要说对游戏“知其然,知其所以然”,那就约等于天方夜谭。

她原本觉得自己或许会在会议中提出一些颇有建树的想法,但是现在看来,她确实想得有点多,这个会议室中的其他人全都是胸中很有沟壑的游戏行业优秀工作者,她的经验和对方比起来,确实还差了许多。

于是她开始认认真真地听起来……

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