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引给做好,玩家体验到了游戏的乐趣,就一定会有人因为丰富的可玩性而欲罢不能。”

别说玩家欲罢不能了……

听完老板的描述,在场的游戏制作组员工们,都恨不能穿越到游戏上市的那天,赶紧体验一下策略战斗的好玩之处。

这游戏的玩法确实很有新意。

十个阵法到底选哪个?每个阵法又该如何去破解?

三十六种计策,主公这次出场带什么?

各种各样的谋略家、武将,你要培养谁,重用谁?

比起“一键扫荡”“无脑放技能”的某些即时战斗游戏,这种需要动脑的策略游戏,真的很有意思。

玩家对回合制带有偏见,是因为,市面上的回合制游戏都做得太烂。

相信,这款新游的诞生,会彻底转变玩家们的观念。

第112章

这次的游戏设计比较复杂,未免游戏制作的过程乱套,谢云帆决定,按三个核心系统来分阶段研发。

首先,是阵法系统。这个系统的设计,相对比较简单,不同的阵法代表不同的角色站位,给团队不同的加成就可以。

由于《乱世春秋》的游戏内容非常丰富,包括角色养成、阵法搭配、三十六计这几个核心系统,三大系统如果都要“肝”的话,玩家压力太大,时间长了肯定会肝不动,导致弃游。

谢云帆玩游戏,最讨厌的就是“又氪又肝”。

他希望玩游戏是放松和娱乐,而不是一种负担。所以,他设计游戏的主旨,一是好玩,二是相对轻松。

这款游戏的氪金点,他会严格把控。主要氪金点就在“抽卡”上面,角色需要抽,其他的资源就大方一点。

很多游戏,角色、武器、皮肤都要去抽,玩家氪金点就太多了。

只要游戏火了,后期可以卖一些皮肤。定价良心的话,自然有大量玩家愿意给喜欢的角色换身衣服,所以他完全不担心盈利的问题。

阵法系统,总共十本阵法,他打算直接通过主线任务送给玩家,而不是让玩家氪金去买、或者刷副本去换。

随着主线的进行,玩家能逐渐学会不同的阵法并熟练运用。

这个系统的关键主要看数值。

数据组的总监孟榆,毕业于国外名校数学系,是扬帆工作室目前学历最高的小姐姐。她之前在别的公司当了几年数值策划,来到扬帆工作室后一直跟着谢云帆做项目。

不过,之前的几款游戏对“数值”的要求没那么高。

像《宫廷风云》《狄仁杰探案》等角色扮演类游戏,主打剧情,没有太多技能、数据的要求。

而《千年之恋》是单机游戏,不涉及PK。男主的卡牌也只给一些攻击、攻速等加成,单机游戏你数值做得别太离谱就行,阶梯状的升级系统和经验获取渠道设计起来也非常简单。

前几个游戏,孟榆的才能其实还没有发挥出来。

这次的游戏对数值策划的要求非常高。战斗游戏必须做到技能的相对平衡,不能出现过于强大、秒杀其他角色的技能机制。

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