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一周后,美术组打磨了很多次的原画终于定稿。

时小雨画出来的西施,谢云帆很满意,让她继续保持这个水准,带领美术组画其他的人物。

文案有周识玥坐镇,几个故事都写得很精彩。

关卡那边,季焰交了第一版方案,兵书系统他们决定做成“深渊挑战”模式,每隔三层设计一个高难度关卡,将主线里的人物给放进去,一来让玩家熟悉这些角色的技能,二来也可以让玩家多动动脑子搭配阵容。

数据组开始跟着谢云帆挨个敲定角色。

所有角色的技能,群攻、单体、收割、协战等,具体加成倍率是多少,血量、防御、攻击等,升级时提升数值是多少,这些都要反复测算。

谢云帆将角色按获取的难度归为日、月、星三个等级。

日级角色,也就是SSR,掉率最低、强度最高,培养时消耗的材料也最多;月级角色掉率10%左右,强度中等;星级的卡牌很好获得,强度弱一些,但有些卡会有特殊的机制,同样值得培养。

随着谢云帆设计的角色越来越多,游戏的进度也越来越完善。

4月底的时候,春秋篇终于做完了。

启航那边的双端联网还没完成,谢云帆决定,先用手游端进行第一轮的内部测试,找找战斗和剧情上的bug。

第114章

4月底,扬帆工作室测试组的成员们又一次忙碌起来。

谢云帆交给他们一份初版的游戏Demo,包括主线剧情的第一篇章·春秋战国,以及设计完成的二十多个角色。

由于全息端的实时同步还没解决,这次先测试手游端。

测试组必须仔细过一遍剧情,看看剧情的节奏是否合适。同时也要测战斗系统,找一找技能设计方面的bug。

霍明辉玩了十几年游戏,对各类游戏都很熟悉,这次一收到Demo,他就立刻拿起公司发给测试组的专用手机,创建角色开始试玩。

初版Demo没有载入动画和配音,只有文字和画面。

游戏一开始,就是玩家穿越到一个异世界,系统NPC给玩家介绍大概的世界背景,以及玩家可以“入梦”的特殊能力。

然后,主线开启了第一个梦境——卧薪尝胆。

梦境的剧情很有意思,玩家以上帝视角旁观一段故事。越国被灭,越王勾践迫不得已向吴王夫差投降,忍辱负重成了吴王的奴隶。

随着剧情展开,出现了一个“击败吴国随从”的战斗关卡,新手指引弹了出来,教玩家如何操作角色、释放技能、如何使用阵法。

霍明辉试玩片刻,觉得开局的新手指引太过繁杂冗长,一下子给玩家塞了太多知识,玩家很难全部消化。分成几关慢慢介绍的话效果会更好。

他一边玩,一边将自己的感受记录下来。

新游戏的剧情一如既往地精彩,卡牌绘制也相当漂亮,人物建模精致,战斗特效、技能设计都很有新意。

这款游戏的玩法确实有趣,他只玩了第一篇章的第一个梦境,就被故事背景和角色战斗模式给吸引住了。

第一个梦境结束后,弹出“招募系统”,也就是抽卡。

内测版,系统直接发了“无限抽”给测试组的员工,让他们随便抽卡,顺便测一下卡池的概率、保底算法有没有问题。

霍明辉一次性抽了个爽,将春秋篇的角色全部抽齐。

他仔细看完角色的技能后,尝试着搭配了一套阵容,去打主线。

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