拜访系统依旧是偏单机的玩法,是玩家跟自己培养的角色之间的互动。既然是网游,那免不了玩家之间的互动。
除了系统匹配的竞技场战斗之外,不开竞技场的时候,玩家怎么互相交流?世界聊天频道是必不可少的,新人可以在世界频道问阵容搭配、角色培养方案等,玩家们互相交流,也能少走弯路。
此外,谢云帆决定再做一个盟会系统。
玩家可以创立盟会,或者加入其他人创建的盟会。
盟会有一些日常福利任务,有自己的盟会商店,后期游戏运营成熟之后,还可以增加盟会之间的PK。
喜欢社交的玩家就可以加入盟会,认识很多小伙伴。
当然,不喜欢社交的玩家也可以继续自娱自乐,盟会系统的奖励不是必需品,不会强迫玩家加入。
增加这些互动系统,各个小组的任务更重了。
文案要写大量人物的台词,美术组又要画很多场景;程序组更头疼,聊天频道、盟会任务都需要重新架构。
好在员工们并没有怨言,因为大家都很认可老板的设计理念,都想将这款游戏做好。
……
时间过得很快,5月底,主线剧情第二篇完工,互动系统做了一半,技能结算的排序也在反复测试后,找出了最优解。
更让谢云帆开心的是,骆航那边传来好消息——全息端和手游端的实时同步问题解决了。
不过,目前只能小范围测试,还没法做到大规模的联机。
谢云帆并不着急——战斗游戏可不能马虎。
哪怕做完了全部主线剧情和角色,还要进行好几轮的内测,一旦技能出现bug或者竞技场战力失衡,很容易让热爱PK的玩家迅速弃游。
当初大哥做的那款《格斗大师》上线一周被迫下架,就是战力失衡和竞技bug导致的,谢云帆可不想重蹈覆辙。
测试组的员工这段时间非常忙碌。谢云帆为了保证战斗的可玩性,每做完一个角色,就会交给他们做详细的技能测试和战力分析。
每个角色都精心打磨,争取技能设计不出现任何bug。
同时,阵容搭配也要仔细考虑,比如勾践为肉盾的反击队,配哪些队友更加强力?白起做为输出核心的群攻队,怎么搭配比较合理?
还有燃烧队、控制队、雷击队、流血队、召唤队等等。
随着越来越多的角色加入到卡池,阵容的搭配也逐渐丰富起来,光是测试组自己配出来的阵容就有十几套,再加上各种阵法和兵书,竞技场的打法非常丰富多变,有时候前期大优势,后期却被对手一波翻盘。
没有哪一套阵容是绝对优势,玩家的操作会更加重要。
有悬念的战斗,才能获得更多的乐趣。
角色的评级定位,哪些角色设计成最为稀有的“日卡”,哪些是月级卡牌,哪些是星级卡,这也要仔细衡量。
谢云帆思考再三后,决定将历史上最出名的人物设计成日级卡。
比如,春秋战国时期,第一战神白起,当然配得上“日曜”的卡牌标志。还有中医切脉的创始人扁鹊,游戏里的最强单奶。
秦朝时期,嬴
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